Полное прохождение

Часть 5

За дверью окажетесь в тёмном коридоре с алмазным освещением. Пройдите немного вперёд, под ногами заметите небольшую светящуюся лампу, когда вы на неё наступите, пройдёт шокирующая процедура обеззараживания. Но Регина останется жива, идите дальше, и перед вами откроется автоматическая дверь. Вы выйдете в узкий коридорчик и окажетесь в углу комнаты. Большую часть помещения занимает специальная зона, в которую мы пока попасть не можем. Осмотрите все двери, но открыть сможете только одну в дальнем конце коридора сразу напротив входа. Через неё попадёте в главный холл лаборатории. Если нужно, пересмотрите инвентарь и снаряжение в боксах у стены, затем бегите в сторону вентиляционного люка. Заметите, что заслонки, преграждавшие путь, открыты. Снимите лазеры и проходите дальше. Здесь возьмите ампулу анестезии/усилителя, после входите в дверь уровня С. Это комната стабилизатора, как вы помните, одного из главных составных генератора Третьей энергии. Сразу за дверью услышите шорох. Это синий велоцераптор. Пробегите за стол в центре прямо напротив двери, здесь сможете лучше защититься. Как выяснилось позже, рецепт убиения такой твари полностью совпадает с рецептом для лизардов: три выстрела крупной дробью, два выстрела сороковым. Когда расправитесь с тварью, осмотрите комнату. Сначала возьмите код-диск ДДК с меткой В на краешке стола. В углу комнаты сможете найти ключик для бокса. Теперь пройдите к противоположному углу, тут увидите арсенальный шкаф с одним единственным кейсом и панель слева. Если хотите, можете потыкать кнопки наобум, всё-таки детали для оружия – полезная вещь, но код мы пока не знаем. В центральную стену вмурован большой стеклянный щит, через который можно увидеть какие-то приспособления в той части комнаты (то есть вы их конечно не увидите, но Регина всё прокомментирует). Пройти в ту часть к сожалению не получится – для открытия двери требуется карточка уровня А. Мы сюда ещё вернёмся, а пока выходите. В коридоре пробегите до той самой двери, через которую вошли. За ней пройдите за угол и в самом конце коридора воспользуйтесь панелью ДДК. Сразу скажу, что если вы давно ждали пазла потяжелее, то ваш час настал. Мой совет: попробуйте расшифровать этот код сами. Ведь надо же хоть что-то за игру сделать самостоятельно. Вы наверняка пожалеете, что высмеивали лёгкость и примитивность процесса расшифровки, но уверяю, получите приличную порцию фана от чувства, что сами справились с задачей. Если вы прониклись желанием покорить эту дурацкую ДДК-систему, внимательно перепишите все символы в той же форме и углубляйтесь в вычисления (и немедленно прекратите читать прохождение прямо сейчас). Для остальных же я привёл тело кода, сам код, а также всю закономерность ниже. Пользуйтесь.

Итак, если вы помните, несколько замков мы открыли, вычислив буквы-исключения. А вычисляли мы их путём замены чисел-исключений на буквы по порядку. Всё это проходило в рамках поля "KEY”. И единственное отличие нашего хитроумного сплетения заключается в том, что вычислять нам придётся не буквы-исключения (они приведены) а, не поверите, тело кода.

Иначе говоря, нам просто нужно заменить все представленные в верхнем поле числа на буквы, затем исключить из этих букв те, что даны в нижнем поле. В этом и заключается вся закономерность. Но тут есть ещё одна маленькая трудность: цифры в верхнем поле почему-то двузначные. Как я уже говорил, если число больше, чем количество букв на первой строке, то переходим на начало второй; если число больше, чем количество букв вообще, то с конца последней строчки переходим на начало самой первой. Все буквы в теле кода будут стоять по одной, не по парам. Итак, приступаем.

Исходный экран заполнен так:

CODE:

04 15 03

20 15 18

06 11 09

18 11 07

KEY:

П А.

После замены чисел экран должен выглядеть вот так:

CODE:

В Щ С

Е Щ К

А Л Ш

К Л П

KEY:

П А.

Небольшая поправка для пользователей английской версии:

CODE:

D O C

T O R

F K I

R K G

KEY:

G F.

К большому удивлению, количество букв, которые нужно исключить, совпадает с количеством букв-исключений. А их всего две... Хе-хе... Вычёркиваем третью букву сверху в первом столбике, и последнюю букву в третьем столбике. Результатом всех проведённых операций становится код ВЩСЕЩКЛШКЛ (англ. версия - DOCTORKIRK).

Услышав приятный звук подтверждения, входите в дверь. Мы оказались в коридоре с бронированными стенами и несколькими автоматическими дверями из той же брони. Это проход к сердцу комплекса – к генератору Третьей Энергии. Здесь вы не встретите ни одного динозавра (им просто неоткуда здесь взяться), поэтому не беспокойтесь. Пройдя немного вперёд, увидите первую дверь с панелью справа. Подойдите к панели и осмотрите её. Это ячейка для вставки ключ-чипа, обратите внимание, на ней надпись с кодом, который мы видели на втором ключе. Вставьте в разъём B2 Ключ-чип 2. Дверь откроется, и вы увидите следующую. Подойдите к следующей платформе, на панели справа примените B2 Ключ-чип 1. Мощный замок повернётся, и двери разъедутся в стены. Войдите в следующую часть прохода с красными маркерами на полу. Сразу перед собой увидите снаряжение, подбирайте (анестезия). Далее пройдите за угол, увидите двери в чёрно-жёлтую полоску, просто нажмите ENTER, они распахнутся. За ними увидите ещё одну простую автоматическую дверь, для открытия которой нужно также просто нажать Действие.

Как только попадёте за дверь, камера облетит огромный агрегат нелёгкой конструкции. Это, как вы уже догадались, и есть тот самый главный генератор Третьей Энергии. Регина сообщит об этом Рику, тот посоветует нам его включить. Очень мило, посмотрим, что мы сможем с ним сделать... Осмотрите помещение. Дверь справа от входа заперта. Ступив на мостик, увидите терминал на стене, нажмите на кнопку. Вдруг из соседней платформы появится пластина, которая соединиться с нашим мостиком и даже позаботится о перилах (всё ради безопасности). Пробегите по выстроенному мостику на ту сторону. Увидите большой блок из нескольких терминалов, тумблеров и экранов. Это самый близкий к генератору активатор Третьей энергии. Если хотите, пощёлкайте все кнопки, никакого эффекта не будет. Чтобы запустить этот генератор, нужно провести несколько операций, усмотреть массу формальностей и деталей, ибо просто так ничего не бывает... Бегите назад на ту платформу у терминала на стене. Поверните налево, в конце мостика увидите дверь, входите в неё. Оказавшись внутри, сразу шагните направо, чтобы камера встала под хорошим углом. Это комната управления энергией, одна из ключевых. Помещение богато на перила, лестницы и двери – несложно и запутаться. Осмотрите все столы, терминалы, слева от входа есть лестница, ведущая на первый этаж, осмотрите синий экран на дальней стене, поднимитесь на помост. Здесь подберёте ключик для бокса. Осмотрите весьма интересные окна, установленные в режиме тумана. Спускайтесь вниз, обойдите большой центральный блок, и напротив двери увидите компьютер с синим экраном, на терминале которого лежит жёлтый журнал. В документе прочтёте весьма пространную инструкцию по активации генератора. Всякие зоны B2 да B3... и хотя мало что понятно, прочесть стоит. Первый пункт – проверить панель на верхнем этаже комнаты управления, то бишь ту панель, что перед нашим носом. Проверьте. После непродолжительного показа какого-то непонятного графика система вежливо объяснит, что генератор не питается. Намёк поняли. Обойдите блок обратно и спускайтесь по узкой лестнице напротив двери, через которую мы сюда попали. Это нижний этаж комнаты управления, и тот решетчатый металлический настил теперь над головой. Сразу же пройдите направо за лестницу и осмотрите терминал у стены, справа возьмите красную карточку. Отлично. Это ключ-карта уровня B, теперь мы получили расширенный доступ к помещениям комплекса. Далее пройдите направо между стенами и осмотрите стол в углу, увидите синий журнал. Это очередной бумажный форум учёных (мне их уже жалко), прочитайте обязательно. Последний "пост” принадлежит некой девушке Б К Б, которая пишет про Тома. Оказывается, молодые учёные уже давно шпионили за доктором, а Том постоянно спрашивал у них про генератор. Сотрудники начинают думать, что Том смог бы проследить за доктором... но увы, он работал на этаже B1, и милая учёная-девчушка, имевшая на него планы, вынуждена была остаться с носом... Далее продолжайте идти, справа увидите большой терминал, осмотрите его. Это основной пульт генератора, воспользоваться пока не удастся. Напротив него сдвиньте шкаф, за ним найдёте флакончика какого-нибудь усилителя/анестетика. Собрав снаряжение, пройдите под настилом и поднимайтесь обратно наверх. Сразу же пройдите вдоль лестницы, мимо экрана на стене, напротив терминала с жёлтым журнальчиком входите в дверь. Небольшая комнатка, на первый взгляд похожа на складское помещение, а на деле центральный распределитель тока по комплексу. Справа в углу увидите раненную женщину без сознания. Помочь ей мы никак не можем... На стене у двери увидите карту уровня B2, занесите её в компьютер Регины. Осмотрите два блока записи данных на стене у умирающей. Далее обойдите большой стол с инструментами мимо экрана на стене. На белой скатерти лежит журнал, прочтите его. Очень интересная информация. Персонал комплекса всё активнее и активнее шпионит за Кирком. Но на этот раз они не ограничиваются пустыми россказнями, а устанавливают в ключевых комнатах подслушивающее устройство! Вот это новость... Также нам становится известен регистрационный номер доктора. Отлично. На стене справа есть два бокса – зелёный и красный. Очень советую открыть красный бокс, в нём найдёте богатейший аварийный набор: разрывные и зажигательные гранаты, увесистая пачка крупной дроби и как обычно несколько ампул с различными сыворотками. Когда закончите, подойдите к экрану на стене напротив. Ответив ДА на всплывший вопрос, вы сможете перенаправить энергию к генератору Третьей Энергии, но сначала придётся решить пазл. Мы сталкивались с таким же, когда требовалась срочная разблокировка дверей в личной лаборатории доктора Кирка. Нужно составить из трёх карточек исходник, показанный слева внизу. Картинка складывается по средствам коллажа и иногда выдаёт просто кошмарное изображение. Карточку посередине установите, повернув один раз влево. Третью карточку установите нетронутой, а левую перед установкой также поверните налево один раз. Засветившаяся картинка даст вам понять, что всё получилось. Генератор под током, теперь с ним хотя бы можно работать. Отойдите от экрана и пройдите за угол. В конце помещения, пройдя вдоль решётки с приборами, толкните дверь. Но нет, она заперта изнутри. Что ж, тогда оставим это и продолжим выполнение первого пункта. Вернитесь назад и выходите отсюда обратно в комнату управления энергией. За дверью пройдите прямо и воспользуйтесь уже знакомым терминалом. Проведя какой-то анализ, агрегат покажет нам огромное количество каких-то циферок. Нам, к счастью, с ними разбираться не надо. В конце концов вспыхнут три прямоугольника "OK”. Казалось бы уже всё готово, но вот беда: система требует ключ-карту высшего уровня. Регина треснет по клавишам своей сильной рукой, вдруг сзади послышится треск. Быстрее бегите проверить.

Как только окажетесь за дверью, увидите распоротый труп бедной девушки в луже тёмной крови. Решительно непонятно, зачем кому-то потребовалось её добить, тем более таким вот нещадным образом? Неважно, в конце комнаты слышатся шаги. Быстро бегите за угол мимо экрана, у стены мелькнёт чей-то силуэт, и двери захлопнутся. Регина бегом выскочит через них в следующий коридор. Прямо перед носом растворится фигура в белом халате. Сомнений быть не может, это Кирк. Бегите за ним, не останавливайтесь. За следующей дверью окажетесь том самом месте, где доктор скрывался всё последнее время. Это его личная лаборатория #2. Идите вперёд. Здесь игра подталкивает нас на совершение тактической ошибки...

Доктор Кирк приставит к виску Регины дуло глока. Заикнувшись про совершенное оружие будущего, Кирк сдавит курок, но вместо того, чтобы выстрелить, пистолет жахнет искрами и вылетит из рук доктора. Это Гейл. Второй раз он нас спасает. Роли меняются, теперь Кирк под дулом оружия. Его тщеславие не даст ему остановить свой язык, и он расскажет о своём открытии всё. Внимательно выслушайте, что он говорит. Теперь мы наконец-то получили ответ на самый главный вопрос – откуда взялись эти динозавры. Гейла же интересует лишь то, как выбраться отсюда. Ответ мог бы повергнуть в шок любого сотрудника комплекса... Чтобы убрать эти колебания воздуха, нужно добиться перегрузки генератора Третьей энергии... Но чтобы спастись, нужно уйти раньше, чем произойдёт большой взрыв, иначе динозавры, с которыми мы столкнулись здесь, покажутся сущим пустяком по сравнению с вечностью в диких джунглях в 65 миллионах лет до этого дня... Чтобы запустить генератор, нам нужны Стартёр и Стабилизатор. Они, понятно, не просто так лежат, а за закрытыми дверями, поэтому чтобы мы смогли открыть двери с маркировкой "Level A”, Кирк предоставляет нам свою карточку высшего уровня. Наконец-то. Гейл уведёт доктора в соседний кабинет. Через вторую дверь в комнату попадёт Рик. Когда все трое будут в сборе и начнут обсуждать план активации генератора, вам предстоит сделать тяжёлый выбор. Это переломный момент, так как все дальнейшие действия будут полностью зависеть лишь от выбранной стратегии. Как вы понимаете, столь многогранная игра предполагает несколько концовок, так что ваш выбор также сыграет и не последнюю роль в окончании игры.

У Регины есть два варианта, и оба опять же отличаются характером действий: Гейл предлагает пройти путь, приложив силу и оружие, а гений Рик как обычно рассчитывает на извилины девушки. Стратегия Гейла заключается в том, чтобы достать обе составляющие генератора – Стартёр и Стабилизатор – в зоне уровня А на уровне B3. По логике обе детали должны находится на складе боеприпасов, где мы впервые встретили лизардов. А план Рика заключается в грамотном использовании чертежей, которые он смог извлечь из местных компьютеров. Единственная сложность – нужно найти необходимые детали и инструменты, из которых можно будет собрать воедино эти священные Стартёр да Стабилизатор, при этом придётся серьёзно побегать по уровню B2. Согласитесь, нелёгкий выбор. Сделать правильный поможет ваше положение. То есть действуйте по ситуации. Если вы играли в условиях строжайшей экономии (как и предполагалось с самого начала этого прохождения), то у вас должно быть достаточно ресурсов. А это важно, если вы собираетесь пойти по плану Гейла – весь уровень B3 заполнен кровожадными ящерицами. Если вы проходили игру нахрапом, не щадили лишнего снаряда гранатомёта, ни разу не использовали умножители аптечек, то вам больше подойдёт второй вариант, так как уровень B2 более-менее свободен от динозавров. Но придётся пораскинуть мозгами. Итак, выбирайте.

 

ПЛАН ГЕЙЛА: достать оба элемента для работы генератора

ПЛАН РИКА: найти составные части элементов и собрать их самостоятельно

Если вы чувствуете, что хотите попробовать оба варианта (кто ж откажется??), то припомните ваше последнее сохранение, и флаг вам в руки. Ниже я подробно расписал оба пути.

Первый сценарий, уровень B3.

Рик не обидится, что вы послали его чертежи на древнерусское слово и пожелает вам быть настороже. Осмотрите карту. Как видите, с новой карточкой мы можем открыть большое количество ранее запертых дверей (моргают красным). Конечная цель также обозначена. Можете прикинуть маршрут, после чего закройте карту и последуйте в дверь с надписью "Не мешайте мне!”, в которую Гейл увёл Кирка. Это небольшая библиотека доктора. Внутри можете поговорить с командиром, который комично уставил на доктора пушку, после чего обратите внимание на жёлтый журнал на столе. "Третья энергия как Последнее Оружие. Эдвард Кирк”... хе-хе. Нет, на Код да Винчи не тянет... Доктор рассказывает о самом главном, что необходимо для превращения своего изобретения в смертоносное оружие. В следующей главе док обещает пожаловаться на бюджет, бросайте эту чушь. Обойдите сидящих, осмотрите стеллажи, в углу комнаты найдёте аптечку. Да, вот это кавардак... Все панели на стенах отломаны, того и гляди, всё развалится. Выходите обратно. В этом помещении, где Регину чуть не застрелили, тоже царит полный бардак, как в таких условиях можно работать, непонятно. Обидно, что ни на многочисленных стеллажах, ни на столах нет ни единого ключика для ящичков. На краешке стола с грязными стаканчиками можете почитать ещё один документ. Далее пройдите за стенку из стеллажей напротив стола и обязательно откройте дверь в углу справа. Теперь зарядите ружьё мгновенными транквилизаторами. Далее пройдите вдоль стены и выходите в дверь, через которую мы сюда и попали. Неизвестно каким чудом в этом узком проходе оказался синий велоцераптор, но это факт. Хватайте ноги в руки и бегом за угол в следующую дверь. Если мразь не даёт вам прохода, усыпите тварюгу, так будет лучше – иначе придётся сразиться с ней ещё раз. В следующей комнате пробегите мимо щитков (если динозавр выскочит из-за спины в этот момент, резко обернитесь и выпустите дротик) и подойдите к расстрелянной девушке в углу. Измученная сотрудница кровью написала какой-то странный номер на листке. Заберите её блокнот. Теперь осмотрите блоки записи данных на стене справа. Отчётливо видно, Кирк хватался за них окровавленными руками... Достаньте прибор для записи отпечатков пальцев и перепишите данные Пола Бейкера. Отлично, теперь у нас есть всё для перезаписи карточки на имя доктора. Выходите через дверь в комнату управления энергией. Здесь осмотрите карту уровней B2 и B3. Обратите внимание на маленький квадратик с моргающей красной дверью на обоих этажах. Пройдите направо, в углу увидите лифт с горящей зелёной лампочкой. Воспользуйтесь новой ключ-картой и спуститесь на этаж B3, таким образом вы сэкономите много времени и возможно, пару аптечек. В приёмной возьмите в руки гранатомёт с разрывными гранатами и выходите дверь с красной эмблемой справа (не двойную). В коридоре на вас набросятся два мощных лизарда. Подпалите им их дубовую броню, по два снаряда на особь. Далее бегите вперёд, за углом выходите в дверь и окажетесь в тестовой комнате. Пробегите мимо окошка с батареями. Тираннозавр до сих пор без сознания, какое счастье! Бегите вперёд, мимо двери грузового лифта, и в комнату управления. Внутри обязательно пересмотрите свой инвентарь, из открытого бокса нагрузите как можно больше боеприпасов и аптечек (желательно с индексом Л). Не забудьте про кнопку "Сортировать”, вам нужно утрамбовать снаряжение так, чтобы осталось ещё три свободные ячейки. Как только будете готовы, с гранатомётом наизготовку выходите в следующую дверь. На выходе сохраните игру на новый слот. За дверью на вас нападут двое лизардов. Несмотря на то, что мы некоторое время назад удачно закрыли контейнером дыру в стене справа, расположение контейнеров вновь придёт к начальному, и панцирные ублюдки смогут гулять между стенами... Напалмовые снаряды отлично подойдут, чтобы отбить нападение этих монстров. Когда оба будут лежать на полу, подлечитесь и бегите к металлическим жалюзи справа в конце помещения. За дверью примите в объятия ещё одного лизарда. Укокошив его, снимите заслонки слева от входа и пройдите внутрь. Здесь размещены многочисленные ящики и контейнеры с оружием. Пройдите за стену стеллажей и осмотрите коробки в углу, найдёте ключик для бокса. Далее пройдите к открытым отсекам контейнеров. В левом отсеке найдёте коробку снарядов для гранатомёта, а в правом – ещё один ключик. Хорошо, покиньте этот закуток и подойдите к Level A-двери напротив транспортёра. Это и есть искомая дверь. Воспользуйтесь карточкой. Послышится писк, и вы сможете войти внутрь.

Мы оказались в арсенале для хранения специального оружия, с помощью которого можно очистить остров от всего живого, и Третья энергия здесь ни причём. Слева увидите большое окно на всю стену, через которое можно контролировать хранение оружия. Пройдите вперёд и вправо между двумя терминалами видеонаблюдения. На столе впереди увидите жёлтый журнал, это Кирк продолжает писать о свой любимой энергии... Но на этот раз его речь не разберёт человек младше 15-16, т.к. Кирк охватывает курс химии 9го класса... Бросьте эту дребедень. В стене слева от окна есть дверь, войдите. Здесь и расположены большие ёмкости с этим жутким биологическим оружием. У дальней стены на потолке расположены две камеры наблюдения, а слева в углу стоят какие-то контейнеры с "небольшими существами”, всё интересней и интересней... В центре стены есть небольшой лифт. Ступите в него и нажмите на панель, чтобы подняться наверх. В этой камере температура ниже нуля, из-за чего все стены и пол покрыты коркой белого льда, с потолка висят сосульки, а Регина выдыхает облаком пара. У стены увидите баллоны с замороженным биологическим оружием, а слева от них... наконец-то! Нажмите Действие. Два красивых стеклянных футляра раскроются, и Регина сможет извлечь из них эти устройства. Когда ценные детали лягут к вам в инвентарь, спускайтесь обратно вниз и выходите из этой комнаты. За дверью продолжайте идти и выходите через ангарную дверь, через следующее помещение снова в комнату управления. По пути вы никого не встретите. Возвращайтесь обратно в приёмную. Здесь можете зайти в дверь порта, где сидит Рик, чтобы сохраниться. Если не хотите, не тратьте время, просто сейчас придётся повторить трюк с обдуриванием ящеров. Войдите в двойные двери напротив лифта. В этом коридоре на вас нападут два лизарда, но стрелять в них не стоит. Просто держитесь близ стены, пробегите у них за спинами, обкрутив тем самым их вокруг хвостов, и быстро поднимайтесь по лестнице за углом. Нужно поправить здоровьице? Тогда обращайтесь к боксам на стене справа по коридору, только не забудьте запереть за собой проход лазерами. Мы уже делали это пару раз, так что опыт у вас должен быть. Оказавшись наверху, обдурите ещё и зелёного велоцераптора, в конце концов окажетесь в комнате охраны. Здесь вы в безопасности, есть сохранение и можно подлечиться. У вас уже есть оба устройства, а у выбравших второй вариант их нет, поэтому пропустите следующий сценарий и переходите сразу к следующей главе.

Второй сценарий, уровень B2.

"Делай что хочешь” – скажет Гейл и убежит охранять Кирка, Рик передаст Регине компакт-диск с чертежами устройств, и отправится к своему компьютеру. Оставшись в одиночестве, осмотрите карту. Красным цветом моргает наша цель – комната стабилизатора, в которой мы уже были но не смогли попасть в другую часть комнаты из-за нехватки этой драгоценной ключ-карты уровня А. Осмотрите пыльные шкафы и коробки, на столе рядом с двумя грязными стаканами увидите жёлтый журнал, обязательный к прочтению. Итак, оба устройства содержат по три составные части: Корпус (деталь ядра), Защитная часть А, Защитная часть Б. Придётся хорошо побегать, чтобы достать все шесть частей. Комнаты, которые мы должны посетить, это хранилище, Комната экспериментов и Комната разработки. Ну а собрать Стартёр и Стабилизатор предстоит в комнате, помеченной на карте как основная цель. Вроде бы всё. Обойдите стол и войдите в библиотеку, куда Гейл увёл доктора (с надписью "Не беспокоить!”). Внутри подойдите к столу и прочитайте записки Кирка о своём некогда гражданском проекте, постепенно переливающемся в разработку совершеннейшего оружия. В углу комнаты возьмите Аптечку М и напоследок переговорите с командиром. Он отправит вас в дальний путь, ну а Регине останется только подчиниться. Снова оказавшись в лаб-ии #2, пройдите за стену стеллажей и отоприте дверь в углу, но не выходите в неё. Покинуть помещение стоит через дверь слева в конце комнаты. Здесь зародился откуда ни возьмись синий велоцераптор, особенно буйный по сравнению со своими зелёными сородичами. Усыпите его мгновенным транквилизатором (Дротики Л) или быстро пробегите за угол до конца коридора и в дверь. Если вы поступили именно так, то в следующей комнате обернитесь на полпути и пришпильте динозавра уже здесь (без траты боеприпасов ну никак не обойтись). За углом слева от экрана осмотрите труп убитой доктором девушки. Искалеченная сотрудница до сих пор сжимает в руке окровавленный блокнот, на котором кровью выцарапано четырёхзначное число... Осмотрите устройства на стене справа – доктор брался за них руками и неаккуратно измалевал кровью. На приборах отчётливо видны его отпечатки, коих так не хватало сотрудникам комплекса... Используйте сканер на приборной панельке, на поставленный вопрос о перезаписи данных отвечайте ДА. Отлично, теперь выходите из этой комнаты в следующую дверь. В комнате управления генератором нам пока что делать нечего, поэтому обойдите все терминалы и выходите к генератору. Здесь нам также пока что нечем заняться, так что можете бежать по прямой до самого выхода. Но перед тем, как выйти, зарядите шотган крупной дробью, т.к. за дверью вас ждёт жадный до мяса синий велоцераптор. Сделайте ему массаж из четырёх выстрелов, после чего пробегите до угла, за ним поверните в светлый коридор и выходите в дверь в конце. Вот мы и вернулись в ту комнату, где отгадывали мучительно сложный ДДК-код. Если удача на вашей стороне, вы не встретите здесь динозавров.

Подойдите к двери слева и откройте её. Помещение за перегородкой и есть кладовая. Мы не могли пройти сюда раньше, т.к. у нас не было карточки "Level A”. Осмотрите комнату. По левую руку вдоль стены стоит ряд массивных сейфов с красными индикаторами, они закрыты. Справа в углу также есть два сейфа, лампочки горят зелёным. В центре комнаты стоит небольшой терминал, с помощью которого можно эти сейфы открыть. Прежде чем им воспользоваться, пройдите в небольшой промежуток между стеной и крайним сейфом у двери. Увидите, что сейфы стоят неплотно к стене, и с этой стороны тоже есть ячейки. Пробегите вдоль стены до самого угла, обнаружите ловко припрятанный кейс. Внутри заветного чемоданчика обнаружите детали для гранатомёта, модифицируйте оружие. Грнатомёт получил просто невообразимую скорострельность, отныне можете забыть о его длительной перезарядке. Далее вернитесь назад и подойдите терминалу. У экрана слева обнаружите копию документа из лаб-ии #2. Освежив в памяти его содержание, осмотрите центральный экран. Система запросит планировочный диск, который вам передал Рик. Воспользовавшись им, сможете ознакомиться с картинкой поближе. Как видите, большую часть экрана занимает странная паутина с цифрами и курсором по центру. Это своеобразный способ ввода пароля, курсор (перемещающаяся рамочка по центру) реагирует на клавиши управления движением, а в столбик слева записываются все буквы, попавшие под него. То есть вам надо не просто перемещаться между циферками и выбирать какую надо, как на клавиатуре, а перемещаться только между теми цифрами, которые вы хотите выбрать. Обратите внимание на маленький столбик с изображением динамика внизу слева. Это шкала тональности звука. Искомый пароль имеет свой звуковой код. Попробуйте разок набрать какую-нибудь комбинацию, узнаете о чём я говорю. Погуляйте курсором по цифрам и послушайте, какой звук издаёт каждое перемещение, постарайтесь запомнить как можно больше. Обратите внимание на то, что нельзя проходить по уже выбранным цифрам (то есть число не может повторяться дважды). Потренировавшись немного, отойдите от терминала. У стены стоит большой шкаф, сдвиньте его и обнаружите прикреплённое к стене устройство. Подберите ключик для боксов и осмотрите находку. Так, всё понятно. Теперь вспоминается записка в комнате с распределителем тока, где говорилось что-то о расставленных по комплексу подслушивающих устройствах... Внимательно прослушайте запись, особенно конец. Доктор Кирк договаривается с военными о сотрудничестве. "Как тут отказаться? Пе-пи-пи-пе-ту-ту”. Запомните этот писк, и мигом к терминалу. Вставляйте диск и приступайте. Если у вас нет проблем со слухом и вам уже знакома эта пищалка, то вы без труда подберёте пароль. Нажмите: вправо (3), вправо (6), вниз (7), вверх (2), вверх (0) и ещё раз вверх (4). Два сейфа в углу распахнуться, и наружу выедут две платформы с составными обоих агрегатов. Подберите Деталь ядра 1 (корпус Стабилизатора) и Деталь ядра 2 (корпус Стартёра). Отлично. Убедитесь, что вы ничего не забыли и выходите из кладовой. На будущее очень советую запомнить пароль, который мы ввели для получения этих частей. Следующий пункт назначения – комната разработки. Если хотите, пройдите по коридору с зелёным освещением (автоматическая дверь), из которого выйдете в комнату охраны, и сохраните игру на новый слот. Затем вернитесь в коридор с кладовой.

Выходите в следующую дверь напротив автоматической, и окажетесь в давно знакомом холле лаборатории. Здесь на вас нападут два синих велоцераптора, поэтому если чувствуете, что не хватит патронов, бегите вниз по локации и поройтесь в боксах. Особенно советую взять дротик с мощным ядом и пару медпаков Л. Пришпильте одного и зарядите гранатомёт. Двух снарядов достаточно, чтобы укокошить особь. Когда справитесь, проведите синтез медпаков и двигайтесь дальше. У вентиляционного люка поверните направо и заходите в дверь в конце коридора. Сразу у входа пройдите вперёд и осмотрите отсек у края стола. В нём что-то лежит. Теперь перечитайте жёлтый журнал среди разбросанных бумаг, сейчас нас интересует только конец. "Если разделить числа, используемые при получении частей ядра и прибавить "0” к каждому из них, вы получите числа доступа для получения двух других, защитных частей”, детали ядер мы получили в кладовой, а пароль был 367204. Разделим это число на два и прибавим к каждому по нулю, и вправду получилось два четырёхзначных кода. В конце стола у стены осмотрите компьютер. Система запросит диск, не капризничайте и вставляйте. В появившейся панели введите 0367. Из стола выедет камера. Достаньте из неё составную, это Защчасть Стабилизатора 1. Хорошо. Далее обойдите стол и осмотрите компьютер в дальнем углу помещения. Вновь воспользовавшись диском, введите код 0204. С двух сторон распахнутся контейнеры, с правого возьмите Защчасть Стабилизатора 2, а с левого – Защчасть Стартёра 2. Отлично, осталась последняя составная стартёра, и устройства можно будет собирать. Идите к двери и выходите из помещения.

Часть 6

Форма входа
Наша кнопка
Все о Dino Crisis 2
Статистика