Полное прохождение

Часть 3

Итак, мы оказались в холле лаборатории. Сразу за дверью услышите когтистые шаги. Идите вперёд, двое динозавров завизжат и кинутся на вас. Благо вас защитит лазерная заслонка. Попробуйте их убить, возможно, придётся растратить все патроны... Сначала выпустите обойму пистолета, причём стреляйте не наобум, а только тогда, когда динозавры поднимутся на ноги, иначе несколько пуль вылетят насмарку. Когда патроны пистолета кончатся, чередуйте крупную и мелкую дробь, причём из крупной стоит стрелять, когда оба динозавра на ногах – поразите сразу двоих. Вскоре заметите, что они долго не поднимаются. Подождите немного для уверенности и отключайте лазеры. Теперь идите дальше, впереди увидите дверь. Не входите пока, а лучше поверните за угол, снимите заслонку и откройте красный бокса стене (потребуется 2 ключа, у вас должно быть 3). Внутри ящика обнаружите богатейший аварийный набор. Переложите в инвентарь крупную и мелкую дробь, также переложите патроны для пистолета 40 калибра (огромная мощность), если нужно, можете также взять и пару аптечек. Если есть лишнее место, можете взять с собой дротик со смертельным ядом. Это самое сильное оружие. Одного выстрела хватит, чтобы усыпить взрослую особь. Только стреляйте по метче, иначе можете попросту потерять целый заряд, а это непростительны проступок. Теперь берите в руки пистолет, бегите назад к двойной двери за углом, входите. Это библиотека научных изысканий лаборатории. Между каталогами разгуливает динозавр, его нужно пришпилить как можно скорее. Быстро бегите вниз по локации, обегите последний ряд каталогов вдоль стены, поверните налево. Здесь вы сможете его атаковать, если ещё не поздно. В противном случае ждите атаки. Самый идеальный способ убить его – 5 патронов сорокового калибра, и 3 двенадцатого из дробовика. Крупную дробь не трогайте. Когда покончите с тварью, вернитесь к дверям, откуда пришли. На стене увидите синий экран. Расплывчатые комментарии Регины мало что поясняют, но в общем ясно – воспользоваться им можно будет, когда у нас появится специальный чип. Теперь пройдите между соседними каталогами, увидите кейс. Это прицел для Глока. Пистолет отныне станет метче стрелять. Чтобы проапгрейдить его, сначала возьмите его в руки, после в том же окне нажмите на иконку гаечного ключа. Попробуйте подёргать за ручки контейнеров, ничего не выйдет, открыть можно только достав чип. В дальнем углу подберите аптечку, возьмите в руки ружьё и выходите в дверь. Сейчас будет сложный участок. Как только окажетесь по ту сторону, увидите двоих динозавров. Быстро бегите вперёд, по пути усыпив ближайшего монстрюгу. И быстро, пока вас не защемил второй, бегите за угол. Здесь увидите лазерную заслонку, вам нужно оказаться за ней. Если чувствуете что динозавр слишком близко к вам, можете его усыпить. Когда перекроете путь за собой, справа на стене увидите зелёный бокс, но у нас нет ключей для него. Идите дальше за угол. Тут же увидите дверь. Заходите. Это очередная комната тактического планирования. На полу размытые пятна крови и разбросанные бумаги. Пройдите налево, мимо разорванного шнура телефонной трубки и вдоль стены. На доске в центре стены висит записка с очень важной информацией. Внимательно прочитайте и запомните, это очень поможет нам в будущем. Теперь подойдите к стеллажу, на нём найдёте ключик для ящичков. В конце помещения попробуйте тёмную металлическую дверь. Она без ручки, и ключ тоже совать некуда, значит, позже разберёмся... Теперь принимаемся осматривать стол в центре комнаты, ведь именно он с самого начала привлёк ваше внимание, верно? Сперва осмотрите панель с синей лампочкой напротив тёмной двери. Ключ замка в экспериментальной комнате – 5037. Далее прочитайте жёлтый журнал на левом краю стола. Это записи одного из рядовых учёных. Проект "Третья энергия”… что-то знакомое... До сего момента проект считался гражданским, но сотрудники начинают подозревать о какой-то тайной связи с военными. Один из учёных осмеливается выяснить что-нибудь об этом. Нам становится известно, что информацию можно найти в библиотеке, и мы это обязательно сделаем, когда у нас появится чип. Хватайте ДДК-диск У на другом краю стола и выходите. Если вам нужно подлечиться, а аптечек не хватает, у опасной заслонки с запертыми велоцерапторами откройте зелёный ящичек, в нём обнаружите богатый меднабор. Идите вниз по коридору, по пути снимите лазерные заслонки, в конце коридора войдите в дверь. Сразу же за дверью поднимите ключик. Пройдите в угловой компьютерный терминал. На крышке ящика прочитайте предупреждение, на которое можно забить. На стуле осмотрите красный ящик с инструментами, внутри найдёте специальную отвертку. Осмотрите красивый экран в центре стены справа. Регина обзовёт его "суперкомпьютер”, ох как круто и хоть убейся... Посмотрите: по обе стороны от экрана есть два разъёма. Интересно... Осмотрите терминал у следующей стены, увидите жёлтый журнал. Прочитайте. Оп-па! Система ДДК снова обновлена! И снова ничего серьёзного, со здешними нововведениями познакомимся сразу же как только встретится очередной замок. Теперь воспользуйтесь компьютером, вам предложат ввести код для открытия замка в экспериментальной комнате – 5037. Когда закончите, идите назад мимо суперкомпьютера и в дверь, откуда пришли. На выходе Сохраните игру.

За дверью бегите вперёд и сразу же входите в дверь комнаты по планированию. В конце напротив стола толкните тёмную дверь. Когда вы войдёте, камера будет показывать через что-то мутное. Пройдите немного вперёд и увидите учёного в газовой камере за стеклом. Нужно быстро что-то делать! Осмотрите баллоны справа, затем вернитесь к двери и прочтите записку. 85 – максимальный уровень токсичности для человека, больше – означает смерть. Чем выраженнее оттенок газа, тем сильнее токсичность. Запомните это. Газ станет безопасным, когда при смешивании обесцветится. Ну что ж, попробуем спасти человеку жизнь. Подойдите к пульту у стекла и нажмите Действие. Теперь самое главное: мы можем и не спасать этого учёного, он абсолютно бесполезен. Но в случае, если он выживет, в награду получите бесценный артефакт. Так что уж постарайтесь. А для этого вспомните записку в соседней комнате: красный газ нейтрализует яд в зелёном, голубой газ нейтрализует яд в оранжевом, зелёный газ нейтрализует яд в пурпурном. Итак, приступаем. Нажмите: красный, красный, синий, зелёный. Уровень яда упадёт до нуля, теперь можно безопасно зайти в камеру. Подойдите двери слева и входите. Регина поговорит с учёным. Он, как и все другие, проклинает Кирка. Из его рук вы получите карточку-чип с кодом для открытия каталогов библиотеки. Увы, это будет последним, что он сделает. Да, видимо бедняга надышался этого ядовитого газа. Заберите у него маленький ключик, тот самый "артефакт”... А теперь попробуйте догадаться, для чего же он нужен...

Поломав голову, выходите из камеры. Когда Регина откроет дверь, увидите динозавра. Хитрый ящер набросится на девушку, давите клавиши движения чтобы совершить стандартный приём. Регина сможет освободиться и даже запрёт чудовище в камере. Хе-хе, если хотите угарнуть, подойдите к пульту и задавите красную кнопку, пускай зверюга понюхает запахов. Когда она подохнет, выходите в ту часть комнаты. Далее покиньте комнату планирования, вперёд по коридору и в комнату с суперкомпьютером, из которой выходите в коридор перед библиотекой. Пройдите за угол и входите в саму библиотеку. Внутри подойдите к компьютеру на стене и используйте полученный чип. Ведите код с чипа – 3695. Неизвестно зачем нас попросят перезаписать структуру чипа. А для этого нужно решить немудрёный пазл. Нужно переместить все ячейки в столбце так, чтобы получилось так же, как показано внизу слева. С помощью стрелок вверх-вниз передвигайте указатель. С помощью указателя можно двигать только пары ячеек, а не по одной. Чтобы передвинуть пару ячеек, нужно установить указатель между ними. Выбранные ячейки по нажатию ENTER перелетают в самый верх столбца, а не куда захочешь. В этом и состоит сложность. Пазл решается за пять минут и не требует ничего кроме терпения. По завершению перезаписи увидите, как на одном контейнере загорится зелёная лампочка. Видимо, это и есть секретное место, где двое смелых учёных спрятали что-то, связанное с Кирком. Пройдите между двумя последними рядами и примените чип на хранилище. Из стенки выедет контейнер, обыщите его. Кроме золотистого ключа с буквой R также найдёте записку. Это Майк отвечает Полу. То, что мы нашли – ключ от секретной лаборатории доктора! Но это только одна половина. Читайте до конца. Майк упоминает комнату босса и панельные ключи. "…секретный шифр от скрытого сейфа написан на панельных ключах…”. Но ведь у нас есть оба панельных ключа! Заканчивайте чтение и берите ноги в руки. Пришла пора вернуться на верхний этаж.

Из библиотеки выходите в холл, за дверью в конце поднимайтесь на лифте.

Когда окажетесь в комнате перед лифтами на этаже 1э, выходите в дверь прямо напротив лифта и поднимайтесь по лестнице на самый верх. Через дверь в конце попадёте в комнату с двумя изодранными диванами. Отсюда и заходите в комнату директора предприятия.

Внутри комнаты пройдите мимо разбитого окна к памятным медалям. Как мы выяснили, за ними есть скрытый сейф. После открытия панели нам предлагается ввести числовой код, а на ключах написаны малозначащие буквы. Внимательно осмотрите карточки в инвентаре (кнопка "проверить”). Ключ панели 1 – SOL, Ключ панели 2 – LEO. А теперь присмотритесь ко второму ключу. Видите, на нём изображена медаль? Посмотрите на панель, справа находится перевёрнутая медаль. Это о чём-то говорит... Переверните мысленно эти шесть латинских букв – SOL LEO - и прочитайте в обратном порядке. Вы не поверите, но получились цифры: 705037!! Вставьте оба ключа. Ключ 1 в левый, Ключ 2 – в правый разъём. Теперь введите полученный код. В ответ на вашу догадку сейф одобрительно пискнет, и вы получите карточку-ключ с буквой L. Прекрасно. А теперь вот я думаю, такая серьёзная загадка родилась из настолько элементарных вещей...

Возвращайтесь в холл лаборатории на этаж B1.

The 3rd energy. – Третья энергия.

Через дверь справа от библиотеки (мимо красного бокса) войдите в комнату с многочисленными терминалами. Подойдите к главному "супер-” компьютеру и осмотрите разъёмы. Используйте карточку с буквой R на правом разъёме, выяснится, что нужно вставить оба ключа одновременно. На вопрос позвать ли Гейла отвечайте ДА. Вскоре храбрый командир примчится, Регина передаст ему Карточку L, и они вместе смогут одновременно пропустить оба ключа. Вдруг экран компьютера отъедет вниз, и за ним вы увидите потайную дверь. Отлично.

Теперь нажмите на синюю панель справа от двери, Регина вставит ДДК-диск У. Осмотрите экран, особенно верхнее поле. Символы-исключения предстанут в виде цифр. Вспомните, что было написано в журнале охраны на соседнем терминале. Каждая цифра означает номер столбца, который надо исключить. Итак, в строку ввода пропечатайте все буквы кроме столбцов 1, 2, 3, 4, 5, 7, 9. Абсолютно никаких трудностей возникнуть не должно, особенно если учитывать то, что числа-исключения находятся строго под теми столбцами, которые и требуется исключить. Итак, ваш ответ УТУКПН (ENERGY). Всё, входите.

Обязательно сохраните игру на новый слот.

Внутри вы будете изумлены увиденным: над странным агрегатом будет переливаться... нечто. Посмотрите, как искажается окружающее пространство, как преломляется свет. Регина пройдёт за этим сгустком энергии и что-то нажмёт на терминале. Нет, ну кто её просил это делать?! Это красивое абстрактное нечто пропадёт, впрочем, нам ничто не мешает возобновить её работу. Нажмите Действие, Регина прокомментирует приборную панель. Альфа: запустить контур Третьей Энергии, бета: запустить стартёр, дельта: запустить стабилизатор. Нажмите сначала дельта, затем бета, и альфа. Лицезреть это красивое чудесное действо можно ещё несколько секунд, после чего энергии не хватит, и оно вновь угаснет... Теперь нам становится понятно, почему доктор Кирк был так увлечён своей работой. Добывать энергию из воздуха не только полезно, но и красиво. В углу комнаты напротив входной двери подберите мощные транквилизаторы. Осмотрите все панели и терминалы, у дальней стены увидите стеллаж. Сдвинув его, найдёте кейс. Это апгрейд для ружья – приклад, увеличивающий скорострельность. Теперь пройдите в угол и увидите огромный терминал, личный компьютер доктора Кирка. Можете его осмотреть, но на большее не рассчитывайте. Слева от компьютера расположен аварийный люк, открыв который, можно быстро покинуть верхний этаж. Запомните его, он вполне может стать нашим единственным выходом... Хм... А ведь лаборатория этого гения оказалась гораздо меньше, чем можно было предположить. Идите назад к двери, по пути ещё раз посмотрите на этот странный симулятор. На агрегате справа увидите журнал в тёмно-коричневой обложке. Почитайте внимательно. Это личный журнал Кирка. Из записей нам становится известно, что доктора мучила бесконечная проблема – ответственность за то, что создаёшь. Третья энергия – это прорыв, это открытие, но ею нельзя управлять – док убедился в этом благодаря катастрофе, произошедшей несколько лет назад. И сейчас он сам себе обещает, что пока не будет найдено средство контроля над этим чудом, работа не продолжится. Чтобы не произошла очередная авария, Кирк не использует рабочие составные на полную мощность, однако этого уже достаточно, чтобы выброс охватил весь комплекс, и в нём появились эти твари... Последние строчки: "Самое важное сейчас – это безопасно покинуть это место. После того, как я закончу анализ, я уйду через нижний этаж”. Ёпта! Быстрее к Гейлу.

Когда Регина сообщит Гейлу, что Кирк смылся, внезапно включится аварийная система, все двери окажутся заблокированы металлическими пластинами. На связь выйдет Рик, но пока что он бессилен. Гейл начнёт тыкать что-то по клавиатуре, что тоже не даст ничего. Дело придётся брать в свои руки. Подойдите к большому блоку напротив ящика с инструментами и прочитайте записку. "Схемы внутри этой панели дают энергию для принудительного открытия замков”, по-моему, именно это нам и нужно. Встаньте к крышке панели справа и примените отвёртку из инвентаря (тут возможен непродолжительный пиксель-хантинг), Регина мастерски снимет крышку. Теперь, чтобы снять блокировку замков, нужно решить небольшой пазл. Это легко только на первый взгляд. Нужно сложить три карты так, чтобы появившийся узор повторил тот, что показан слева внизу. Вариантов очень много: можно по-разному поворачивать каждую карточку. Итак, сначала переверните правую карточку вправо и установите её. Левую установите нетронутой. Карточку по середине также поверните направо один раз. Если вы что-то напутали, нажмите Back справа или Exit, тогда в следующий раз всё будет расставлено как есть. Двери будут разблокированы, но ненадолго: через десять минут система безопасности грозиться снова запереть нас здесь. Гейл кинется быстрее к дверям, мол надо убираться отсюда. Но тут Рик предложит свой вариант: воспользоваться компьютером в лаборатории Кирка чтобы открыть крышку аварийного люка... Идея дьявольски блестяща, но вот беда: нам придётся поднапрячь мозг, и нет никаких гарантий, что нам удастся что-то сделать... Тогда попробуем выкарабкаться сами, но учтите, Рик не шутил насчёт заполненных динозаврами коридоров. Итак, решайте.

 

ПЛАН ГЕЙЛА: пройти семь кругов ада к спасительному нижнему этажу.

ПЛАН РИКА: попытаться взломать систему и в случае неудачи обречь себя на семь кругов ада.

Конечно, вам будет легче определиться, прочитав сначала развитее действий в обоих вариантах. Я подробно описал оба сценария вплоть до места их пересечения.

Первый сценарий, коридоры.

Смелый выбор, надеюсь, к этому моменту вы уже натренировались в управлении. Осмотрите комнату. Оказалось, открылись не все двери, а только та, через которую помещение покинул Гейл, так что сократить путь не удастся. Оно и не надо. На выходе, можете сохранить игру (только не перезаписывайте предыдущее сохранение, может ещё передумаете). Когда будете в коридоре, зарядите ружьё слабыми дротиками (необязательно вырубать рептилий надолго, подойдут Дротики М), если их нет, возьмите что-нибудь посильнее. У самой заслонки есть ящичек, в нём можете взять что-нибудь на замену. Теперь подойдите к панели, отключающей лазеры. Дождитесь, пока твари в очередной раз ошпарятся, и вырубайте. Теперь бегите как можно быстрее до двери за углом. Входите. Оказавшись в библиотеке, не останавливаясь, бегите вниз по локации, обходя стеллажи вдоль стены. Здесь также кружатся два монстра, если вы поднажмёте, то оставите их друг с другом. Дверь у стены находится ближе к середине, не забудьте это. Выбежав в главный холл лаборатории, действуйте в зависимости от состояния вашего здоровья: если вы ранены, быстро неситесь направо за угол, спрячьтесь за заслонками и подлечитесь. Тут же и найдёте ящик с меднабором. Если же у вас всё в порядке, бегите и не останавливайтесь, изловчившись, на половине пути можете включить лазеры, заперев животных позади. Достигнув конца коридора, выходите в холл перед лифтами. Тут также не тормозите, а сразу же неситесь со всех ног налево. Лифт не работает, поэтому смотрите не ошибитесь дорогой – нам надо через открытый проход справа. Тут снова не промахнитесь: бегите в дверь слева от заслонки, которая приведёт нас на склад. Если вы будете медлить, вас раздавит пробудившаяся рептилия. В помещении перед складом также встретите голодную особь. Это самый противный момент: в таком узком коридоре монстрюга запросто может перегородить вам проход. Если такой ужас случился, пришпильте твари лапку (дротиком), если же она мешкает и путь открыт – бегите до двойных дверей.

Уфф... Ну вот и всё. Как видите, не так уж и сложно. Если затраты аптечек и оружия были значительными, стоит перезагрузиться и пройти этот участок сначала – это не те условия, при которых стоит транжирить. Вообще, этот участок реально проходим без единого ранения и без единого выпущенного патрона, тренируйтесь.

Смотрите интересную сценку.

Гейл достал-таки Кирка, и здесь он предстаёт пред нами во всей своей красе. Наш храбрый командир, наставляя на доктора пушку, проводит с ним профессиональнейшие дипломатические переговоры: "Ты хочешь драки, да??”. После он уводит Кирка, поручив Регине вызвать вертолёт.

 

Та быстро выбрасывает карточку учёного, теперь на её место встаёт карта более высокого уровня (я предупреждал, что их в игре буде масса) и что самое главное, мы получаем доступ к лифту в комнате управления. Посмотрите карту, и в путь. Бегите между ящиками в ту часть склада и выходите в первую же металлическую дверь (не двойную). Попав в комнату с живой тварью, мигом к противоположной двери, через которую попадёте к аварийному генератору. Вспомнили маршрут? Отлично, идите к самому зданию, по пути никого не встретите (разве что только динозаврика в холе перед офисом). Внутри перебирайтесь через вентиляцию (так быстрее) и окажетесь перед комнатой управления, проверьте припасы и здоровье – ящичек в углу – и заходите в дверь. Отлично.

Второй сценарий, компьютер Кирка.

Входите обратно в бывшую секретную лабораторию. Внутри пройдите за угол и воспользуйтесь компьютером Кирка. Рик кратко опишет процесс, но в целом всё понятно: экран будет быстро выводить буквы, которые следует запоминать, а лучше записывать. Чтобы получить отпирающий код, нужно ввести их в порядке появления. Когда приступите, увидите, что ячеек для букв целых шесть, но не пугайтесь, это сделано для того, чтобы вас запутать. Расположение ячеек запоминать совершенно не нужно. Сначала ячейки будут просто переворачиваться, демонстрируя нам скрытую букву. Некоторые ячейки переворачиваются несколько раз, запоминайте каждую появившуюся букву. Вскоре карточки начнут переворачиваться сразу по две. Одна из них может быть пустой, либо обе могут содержать буквы. Тогда надо запомнить ту, которая закрылась последней. Точно также следует поступать, когда и вовсе все шесть ячеек мгновенно переворачиваются. Это всё делается только чтобы отвлечь ваше внимание. Спросите, а зачем? А затем, что попыток у вас всего лишь две.

Каждый код отпирает один замок на люке, всего их три. Когда справитесь, подойдите клюку вплотную и давите заветную клавишу. Если вам не удастся осилить систему за две попытки, люк окажется навсегда замурован злосчастным компьютером, а вам останется лишь нестись по коридорам лаборатории, раздавая направо и налево собственные конечности, тратя аптечки и ниже по списку...

Регина пробежит по шахте через всю лабораторию, пока наконец не наткнётся на лестницу. Выбравшись наверх, она тут же замечает кого-то. Это доктор Кирк. Он, между прочим, чуть было не сбежал... Благо девушка обращается к нему без лишней грубости. Но вот Гейл... Да, правительство действительно забыло про доктора, да и не вспомнило бы, если бы одним прекрасным утром не удумало заслать шпиона в этот комплекс. Гейл ясно даёт понять: исследования этого гения нужны обществу лишь в бумажной форме и для понятно каких целей. В конце сценки Гейл куда-то уходит, "Незаконченное дело??”. Нам достаётся карточка уровня выше, чем карточка учёного. С её помощью мы можем воспользоваться лифтом в комнате управления, на котором попадём в комнату связи, откуда вызовем вертолёт.

Итак, вперёд. Пробегите мимо контейнеров в ту часть склада и выходите в дверь слева (не двойную), через комнату быстро бегите к следующей двери (не останавливайтесь, иначе вас откусит прогуливающийся тут динозаврикус), за ней окажетесь в генераторной. Налево и вверх по лестнице, дальше вы знаете маршрут. В холле перед офисом воспользуйтесь вентиляцией, чтобы быстрее попасть в комнату управления.

 

По какому бы пути вы не пошли, в конечном итоге вы должны оказаться здесь. Чтобы попасть в комнату связи, нужно воспользоваться лифтом. Пройдите к двери напротив и воспользуйтесь полученной карточкой, в кабине лифта отвечайте ДА. После того, как поднимитесь, вы окажетесь в тёмной комнате. Отсюда можно связаться с командованием и вызвать вертолёт, но сначала нужно включить антенну. У двери слева подберите пачку крупной дроби, осмотрите терминалы, справа у стопки книг найдёте напоминание насчёт отключения антенны. Открыть красный бокс пока не удастся – нет ключа. Пора идти дальше. Идите к двери, на стене заметите нечто, напоминающее кнопку пожарной сигнализации. Но нет, за крышечкой обнаружите ключ-карту для аварийной активации антенны. Теперь дёргайте за ручку, Регина отопрёт дверь, после чего вам предложат сохранить игру. Оказавшись снаружи, бегите вдоль стены, и окажетесь на перекрёстке двух дверей. Теперь вспоминается, что мы здесь уже были. Входите в дверь слева, вот и комната управления антенной. Сразу же напротив входа осмотрите панель активации. Вставьте в разъём найденный ключ и смотрите в окно. Технологичный аппарат выйдет из отсека и красиво соберётся воедино. На этом всё, выходите из комнаты связи, предварительно зарядив шотган крупной дробью.

Оказавшись на улице, сделайте шаг и вдруг почувствуете жуткую тряску. Крупные, глубокие шаги... Дверь за спиной защёлкнется, и отступать станет некуда. Рик выйдет на связь и сообщит, что все двери заперты. Ему придётся немного повозиться, чтобы открыть замки. И тут из-за угла выйдет он... вот мы и встретились снова.

Тираннозавр – очень развитый в плане атак... эээ... противник. Свою жертву он преследует мощнейшими ударами... головы! Он будет часто пытаться ударить по вам своим подбородком. Если ему это удастся, Регина погибнет, если он ударит на незначительном расстоянии от вас, её вгонит в бетон на несколько секунд. Он также в пользу себе использует свои лёгкие – если вы думали, что он орёт во всю глотку просто от балды, то вы ошибались - Регину просто сносит с ног, когда он кричит. Бороться с ним абсолютно бесполезно (а вы сомневались?), будет в конце игры редкий момент, когда нам удастся побороть эту тварь и обездвижить её на какое-то время. Сейчас же Регина просто играет роль убегающей жертвы. А убежать от него не легко, если вспомнить Купера.

Как только управление ляжет в ваши руки, не ждите, а сразу бегите вперёд. Монстр будет рушить дорогу за вами, пытайтесь держаться как можно дальше от его головы. В идеале можно пройти эту дорожку без единого падения. Вскоре повернёте за угол, где и упрётесь в дверь. Здесь самый опасный момент – чудовище разрушит остатки стены, и если вы находитесь слишком близко к нему, вас утянет вниз. Но даже если вам удастся этого избежать, ваша жизнь не продлиться больше двух секунд, если вы не сделаете следующего. Встаньте как можно ближе к двери, резко развернитесь назад (клавиша C) и палите из дробовика в тот момент, когда тираннозавр готов вас проглотить. Стрелять в другое время бесполезно, это его не задержит. Если вы играете на лёгком уровне, не жалея расходуйте гранатомёт. Возможно, с первого раза и не получится. Но не расстраивайтесь, можете загрузиться, а можете использовать очки Continue, тогда продолжите с момента активации антенны. Потребуется четыре-пять выстрелов, прежде чем Рику удастся открыть дверь за вашей спиной. Когда случится это чудо, Регина без вашей помощи влетит внутрь и сядет за терминал коммуникатора. В эфире послышится много голосов, Регина предложит рассказать все подробности после того, как их заберёт вертолёт.

Отойдите от терминала, Рик поинтересуется, как у нас дела и сообщит, как можно выйти к вертолётной площадке. Теперь, если хотите сохраниться, вновь выйдете в дверь к антенне. Не волнуйтесь, тираннозавра за ней не окажется. Далее спускайтесь вниз на лифте обратно в комнату управления. Оказавшись внизу, выходите в холл и откройте зелёный бокс. У вас должна остаться хотя бы одна свободная ячейка. Это нужно, чтобы завершить неоконченное дело. Пройдите назад и за углом спускайтесь по лестнице в холл медицинского комплекса. Внизу пройдите по коридору, увидите до боли знакомую картину с маленькими динозавриками, входите в медпункт справа. Внутри пройдите в дальнюю часть комнаты. Перешагните тело Тома и подойдите к двум шкатулкам. Если вспомните, мы оставили в живых изувеченного учёного в комнате с газовой камерой. Ну так вот, пришла пора получить свою награду. С помощью ключа вы сможете открыть шкатулку, но только одну. Не стану рассказывать что можно в них найти. Скажу лишь, что в обоих находятся медикаменты, но с одной шкатулкой вам повезёт больше...

Кстати, вы можете схитрить: сохранитесь у двери и попробуйте обе шкатулки по очереди!

Перед тем как выйти, возьмите из шкафчика Аптечку М, если там ещё хоть что-то осталось. В холле идите обратно к лестнице, наверху сложите лишнее богатство в ящичек. Далее бегите к двери за вентиляционным люком, через комнату выходите в следующий коридор (можно сохраниться). Теперь бегите к двойным дверям и окажетесь в главном холле. Пробегите к большим дверям напротив лестницы и выходите на улицу. Увидите, как над полуразрушенным ограждением пролетит птеранодон. Ещё один взмоет в небо к будки перед ангарной дверью. Оба этих красавца начнут кружить над головой. Быстро обегите бордюр справа. Старайтесь не находится на одной прямой с пикирующим крылатым. Пробегите вдоль стены и за изъеденным телом толкайте дверь на вертолётную площадку. Оказавшись по ту сторону, услышите звук скребущих когтей. Продолжайте бежать по узкому проходу. Слева вдруг вылетит решётчатая оградка, а вслед за ней прямо перед вашим носом приземлить велоцераптор. Наплюйте на него и продолжайте бежать. За углом в конце этого прохода увидите коробку со снаряжением. Бегите к ней. Когда пройдёте половину пути, сверху вылетит ещё один хищник. Теперь вы в западне. Если чувствуете, что слихачить не удастся, оставьте коробку и бегите сразу за угол направо, без лишнего флакончика анестезии не умрём. За тем снова поверните направо и тут будьте внимательны: центральные двойные двери заперты, вбегайте в белую дверь справа. Замешкаете – получите когтём по лицу. За дверью обнаружится ангар. Осмотрите неширокую свободную площадку. Справа от надпись "Heliport” поднимитесь по лестнице. Идите вдоль стены, сможете осмотреть весь ангар. Как видите, он весь уставлен ящиками. Это пазл. Вам предстоит передвинуть несколько ящиков, чтобы освободить проход. Двигать один ящик предстоит с расчётом уже на следующие два, т.к. несложно и запереть проход. Это немного напоминает старые NES’овские аркадные головоломки. За всеми этими баррикадами обнаружите надпись на полу "Heliport” со стрелкой на широкую дверь. Вот туда нам и надо. В конце прохода увидите широкий стеллаж и стол, на полках обнаружится коробка со снаряжением, а на столе – кейс. Возьмите его. Наконец-то! Это ручной гранатомёт. Весьма необычной наружности, он легко умещается в хрупких ручонках Регины, однако на его перезарядку уходит масса времени. С полки возьмите первый комплект снарядов – пока что обычные разрывные гранаты. Посмотрите на него немного, и смените на пистолет – носится с такой бандурой пока не надо. Кстати, играющие на лёгком уровне сложности итак уже имели честь им пользоваться. Итак, пора приступать к решению этого нелёгкого пазла, возвращайтесь назад и спускайтесь по лестнице.

К двум большим контейнерам тёмного ржавого цвета приставлены три простых ящика. Один внизу слева, и два – справа. Чтобы пройти дальше, нам нужны эти два справа. Обратите внимание, что они стоят не на одном уровне - один из них выступает немного влево. Это значит, что если подвинуть нижний (прислонён к контейнеру) вправо, можно получить небольшую щелочку, которая станет проходом. Действуйте. Когда подвинете, просто оббегите ящик. Далее попадёте в такую ситуацию: два ящика преграждают путь к следующим двум, которые закрывают проход. Чтобы Регина смогла двинуть дальние ящики, ближние нужно двигать так: верхний ящик вправо, тем самым открывается пространство, чтобы задвинуть нижний ящик к стене. Если вы по ошибке заняли это место ящиком у двух контейнеров, придётся начинать всё сначала. Для этого бегите обратно и выходите в дверь. За ней обернитесь и входите вновь, когда подойдёте к ящикам, всё встанет как было (вот это чудеса!). Далее пройдите в образовавшийся кармашек и толкните ящик у стены вправо. Теперь, чтобы освободить проход, последний ящик поставьте между двумя другими вверху. Всё. Все телодвижения Регины я наглядно запечатлел на скриншотах, которые находятся где-то неподалёку.

Проходите мимо автопогрузчика и на столике справа от двери найдёте ещё один набор разрывных гранат. Выходите на вертолётную площадку.

Часть 4

Форма входа
Наша кнопка
Все о Dino Crisis 2
Статистика